XII SEMANA CULTURAL, NUESTRO DEPORTE
JUEGOS TRADICIONALES Y DEPORTE
BOMBILLA
LA LATA
Este juego es similar al escondite, para el mismo se necesita un envase de lata vacía de conserva.
Consistía en que el niño que se había incorporado más tardíamente al juego se quedaba y debía buscar a los demás, el último niño que se había quedado le daba una patada a la lata, que se situaba siempre en el mismo lugar. Tras esto el que buscaba recogía el citado objeto y mientras los otros se escondían. A continuación buscaba a los demás y cada vez que encontraba a uno o a varios a la vez se dirigía al lugar de origen levantaba la lata y nombraba a los que había visto, de modo que ellos debían de ir al lugar donde se situaba el recipiente. Sí encontraba a todos los participantes, el primero en ser nombrado se quedaba para el siguiente juego. Pero podía ocurrir que mientras la búsqueda, algún niño no encontrado le propinara otra patada a la lata y todos los que habían sido nombrados hasta el momento pudieran esconderse de nuevo.
Se solía jugar por las noches y en cruces de calles para facilitar el escondite.
Alumno: José Carlos Ruiz López.
Información: Ildefonso y Clemen.
EL DIÁBOLO
Alumna: Laura García Urbano
Fuente: Antonia Urbano Gordillo
LA RAYUELA
Buscamos una piedra plana y un jugador la tira hacia uno de los cuadros dibujados. Debe ir hasta ese cuadrado a la pata coja sin caerse ni tocar el suelo e ir arrastrando la piedra por todo el espacio sin que toque los bordes y vaya pasando a cada uno de los números. Una vez conseguido pasa el turno al siguiente jugador.
Alumna. Alba Soldado Gordillo
Fuente: Gema Gordillo Vallejo
VARIOS JUEGOS TRADICIONALES
Pueden participar todos los jugadores que quieran. Se forman dos grupos, se enumeran a los miembros de cada equipo y se sitúan equidistantemente de un jugador que tiene que estar situado en el centro.
El juego consiste:
El jugador que esté en el centro va llamando indistintamente a uno de los números para que corran, cojan el pañuelo que sostiene el jugador que está situado en el centro de los dos equipos y lo lleve hasta su grupo sin ser pillado por el jugador contrario. El jugador que lleve el pañuelo debe evitar que el compañero del otro equipo lo toque para n o ser eliminado él mismo y así eliminar a es otro jugador. Pierde el equipo al que elimines antes sus jugadores.
El Teléfono
Pueden participar todos los jugadores que lo deseen. Los jugadores pueden estas sentados en fila o en corro.
El juego consiste:
El primer jugador susurra muy rápidamente una frase cualquiera al oído del jugador que tenga al lado, éste repite al siguiente jugador lo que cree haber captado, y así sucesivamente hasta el último jugador.
El último jugador dice entonces en voz alta la frase que ha creído oír y que debería ser la pronunciada por el primer jugador, y así sucesivamente cada jugador dice lo que ha oído hasta llegar al primer jugador.
Mi papá tiene un barco.
Pueden participar todos los jugadores que lo deseen. Los jugadores estarán dispersos por el lugar de juego.
El juego consiste:
Un jugador dice: “Mi papá tiene un barco”
Todos los jugadores : “de qué color”
Un jugador : color, color, color (este jugador dice un color)
Cuando el jugador diga un color, todos los demás jugadores deben de buscar y tocar un objeto… del entorno que tenga ese color. El último en tocarlo es eliminado. Se va jugando y eliminando jugadores de este modo, el jugador que quede el último sin quedar eliminado es el campeón.
Alumno: Pablo Salas Vallejo
Fuente: Ana Mª Vallejo Díaz
EL ARO
Alumno:Adrián Castilla Morales
Fuente: Antonio Castilla Mérida
EL PAÑUELO
Alumna: Paula Castilla Morales
Fuente: Antonio Castilla Mérida
EL TROMPO
En el círculo dibujado tiramos el trompo, que debe pegar a trompos que hayan quedado en el interior anteriormente. Si el trompo al dejar de bailar está fuera del círculo el jugador gana y vuelve a tirar, si al terminar de bailar permanece dentro debe dejarlo puesto y el siguiente jugador trata de sacar todos los que haya puestos dentro.
Alumna: Mª de las Mercedes Pedregosa Castillo
Fuente: Rafael y Aparición
LOS ZANCOS
Una vez hecho esto hay que subirse encima de las latas.
Cuando tengamos los pies en cada una de ellas,cogemos las cuerdas con las manos y ¡a jugar haciendo carreras con nuestros amigos! siempre teniendo cuidado para no caernos.
(Las latas pueden ser del tamaño que cada uno elija).
paso a paso....
MATERIALES.
- Dos latas metálicas de unos 10 cm. de diámetro (leche condensada o en polvo, tomate, etc.)
- Rotuladores o marcadores permanentes.
- Tijeras.
- Punzón.
- Regla.
- Pinceles.
- Cordón grueso de dos metros o más.
- Pintura acrílica de los colores que queramos.
Antes de empezar, lavamos bien las latas. Cuando las tengamos bien limpias y secas, marcamos en la base de las latas una línea que las divida aproximadamente en dos mitades iguales, los marcamos con un rotulador permanente.
En el borde de ambos extremos de la línea, ya en el cuerpo de la lata, a unos dos centímetros de la base, marcamos un punto. A continuación perforamos los cuatro puntos (dos en cada lata). Procura no presionar demasiado para no abollar las latas.
Cuando ya tengamos los agujeros, pasaremos a pintar las latas. Recuerda que para pintar sobre metal es necesaria pintura acrílica (que acepta materiales no porosos). No diluyas demasiado agua en la pintura, porque cuanto más espesa sea, más se adherirá al metal.
Mientras se seca la pintura, cogemos el cordón y cortamos dos trozos de un metro cada uno (o un metro y medio, según la altura de cada uno). Intenta que el corte sea recto y seco, para evitar que el cordón se deshilache. Después los introducimos por el interior de los botes y los sacamos por los agujeros que hemos hecho. Por último, atamos los dos extremos del cordón, apretando bien. Asegúrate de que los cordones de ambas latas midan lo mismo para que cuando los agarres con las manos queden a la misma altura.
y ya tenemos nuestros zancos para jugar.
Alumno : Jon Gordillo Horcas.
Fuente : Angustias Horcas Jiménez.
CARRERAS CON ZANCOS
Utilizamos dos latas vacias, una para cada pie. A las latas le hacíamos unos agujeros a cada lado y le atábamos una cuerda a cada lata.
Nos poníamos nuestras latas en los pies y cuerda en las manos, empezaba la carrera y el que llegaba antes a la meta sin caerse ni poner los pies en el suelo era el gana
Alumna: María Urbano Rivas
Fuente: Mª Catalina Rivas Blanca
LA LATA
Consiste en poner una lata en el suelo, a la que uno de los jugadores le da una patada, el jugador que se la queda tiene que ir a buscarla mientras los demás se esconden. Cuando este jugador coloca la lata en su lugar comienza a buscar a sus compañeros que están escondidos.
Si alguno de los jugadores escondidos consigue darle la patada a la lata sin que lo atrape el que se la queda hace que vuelva quedársela el mismo jugador; en el caso de que el jugador que se la queda atrape a todos sus compañeros sin que consigan darle la patada a la lata se la queda el último al que ha atrapado.
Alumna: Nuria Ballesteros López
Fuente: Gema López
LAS CANICAS
El primer jugador intenta con su canica chocar la canica del contrario, en caso de no conseguirlo pasaría el turno a otro jugador. Si lo consigue tenemos lo que se denomina "chiva ", ahora hay que volver a chocar las canicas. En caso de lograrlo, conseguimos un " pie" (el pie del jugador tiene que coger entre las dos canicas). Debemos hacer chocar por tercera vez nuestra canica con la del contrario y conseguimos un "tute". Por último intentaremos introducir nuestra canica en el agujero y lograremos un "guá", de esta forma termina el juego proclamándose ganador de la partida el que ha conseguido superar toda la prueba.
Alumno: Álvaro Oliván López
Fuente: Antonio Oliván López
LA LATA
• El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote o lata y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote o lata, los demás se esconden.
• El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE" o “LATA”. A continuación sale a buscar a los que se escondieron.
• Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote o lata y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE o ALZO LA LATA POR, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!", y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote.
• El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote o lata sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote o lata en el círculo de nuevo.
Alumno: Antonio Pérez santiago
Fuente: Ana Rosa Santiago Cámara
EL TROMPO
Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.
Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.
Alumno: Antonio Pérez Santiago
Fuente: Ana Rosa Santiago Cámara
LA COMBA
1.- AL PASAR LA BARCA
Lo que hay que hacer es mover la cuerda en forma de U, o sea sólo como balanceo. La persona tiene que aguantar saltando sin tropezarse cantando esta canción:
Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Al volver la barca
me volvió a decir:
las niñas bonitas
no pagan aquí.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
Las niñas bonitas
se echan a perder.
Como soy tan fea
yo lo pagaré.
Arriba la barca
de Santa Isabel.
2.- EL COCHERITO
En este juego hay que subir la comba arriba cada vez que se diga “leré” y la persona que salta tiene que estar atenta a saltar a su debido tiempo.
El cocherito, leré
me dijo a noche, leré,
que si quería, leré
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré
con gran salero, leré.
no quiero coche, leré
que me mareo, leré.
El nombre de María
que cinco letras tiene:
la M, la A, la R, la I
la A.
MA-RÍ-A.
3.- UNA DOLA
Este juego es muy rápido. Mientras se cantan las dos primeras palabras salta el primero, con las dos palabras siguientes el segundo, con las dos palabras siguientes, el tercero… y así sucesivamente. El que se tropiece se elimina.
La canción es esta:
Una dola,
tela, catola,
quila, quilete,
estaba la reina,
en su gabinete,
Vino Gil,
Apagó el candil,
candil ,candilón,
cuenta las veinte,
que las veinte son,
policía y ladrón.
4.- TE INVITO
—Te invito.
—¿A qué?
—A café.
—¿A qué hora?
—A las tres.
—Una, dos y tres
Hay que saltar muy coordinados por orden entrando y saliendo de la cuerda siguiendo la letra de la canción.
Alumno: Antonio Pérez Santiago
Fuente: Ana Rosa Santiago Cámara
LA GOMA
Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos. Dos niñas/os se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, una o varias niñas/os tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las/os participantes. En el momento en que una/o falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
La goma se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura. También utilizábamos dos sillas para cuando no teníamos compañeras/os
Existe gran número de canciones para acompañar los saltos sobre la goma. Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
• Pisar la goma o las dos gomas con un pie o con los dos pies.
• Pasar el pie o la pierna por encima de la goma.
• Enrollar y desenrollar la goma a la pierna.
• Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
• Etc.
También se puede llegar a jugar en solitario, sujetando la goma en las patas de dos sillas.
CANCIONES
El gallo El gallo-llo, el gallo-llo El gallo,
la gallina y el caballo-llo
La gallina-na filipina-na
pone huevos en la cocina-na
Pone uno-no,
pone dos-dos -dos
pone ciento cuarenta y dos.
Popeye
Popeye marinerito pito-pi
no sabe sabe tocar el pito pito-pi
y un día que lo tocó pito-pi
al agua se le cayó chimpún
Alumno: Antonio Pérez Santiago
Fuente: Ana Rosa Santiago Cámara
EL POTRO
Primero se echa a suertes quien va a ser el potro.
Al que le toque apoya las manos en la pared como si fuera un potro.
Los demás hacen una fila y van saltando encima del potro apoyando sus manos en la persona que hace de potro a la vez que va saltando. Si salta el potro gana y, si no, quedas eliminado.
Alumna: Isabel María García Urbano.
Fuente: Antonia Urbano Gordillo.
AL BOTE PELOTA
Organización:
Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos.
Material:
-
Una pared más bien alta.
-
Una pelota
Juego:
Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote y luego salta por encima de la pelota para que ésta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tran un sólo bote, queda eliminado del juego. Gana el último jugador que queda sin eliminar.
Información: Mª Angeles Aranda Gutiérrez
EN LA CALLE VENTICUATRO
Organización:
Juego:
- Primero chocan las manos con las del compañero en la misma posición de partida.
- Después giran las manos y las vuelven a chocar por las palmas con el compañero.
- Un golpe con las palmas de las manos al frente con las del compañero.
- Dos palmadas cada jugador, al mismo tiempo que uno de ellos se agacha; luego, en el siguiente verso se agacha el otro jugador de la pareja; al llegar al tercer verso se agachan los dos.
Canción |
En la ca-lle-lle |
veinticua-tro-tro |
ha ocurri-do-do |
un asesina-to-to. |
Una vie-ja-ja |
mató un ga-to-to |
con la pun-ta-ta |
del zapa-to-to. |
Pobre vie-ja-ja, |
pobre ga-to-to, |
pobre pun-ta-ta |
del zapa-to-to. |
Información: Mª Angeles Aranda Gutiérrez
BALÓN PRISIONERO
En el suelo se dibuja un rectángulo, con una superficie más o menos amplia, que dependerá del número de participantes. Se traza una línea perpendicular al lado mayor en su parte media para dividir a la figura en dos campos iguales. A veces se aprovechan las juntas de dilatación que hay en los suelos de cemento o las líneas pintadas de esa superficie y que corresponden a otros juegos y así el campo ya está delimitado.
Los participes se dividen en dos grupos y cada equipo se coloca en su campo, que previamente ha sido sorteado.
Consiste el juego en eliminar un equipo a otro, lanzando una pelota, de tamaño medio, contra un jugador del equipo contrario, sin pisar las líneas, tratando de darle en su cuerpo. Todos los jugadores se mueven constantemente dentro de su campo y se van pasando la pelota hasta que uno decide lanzarla a un contrario que para evitar ser eliminado por el toque de la pelota también está en continuo movimiento, sin salirse de su campo.
Caso de ser eliminado pasará al campo contrario y quedará detrás de la línea del mismo campo, pero seguirá jugando, esperando que sus compañeros le pasen la pelota. Al cogerla se aproximará hasta la línea del campo para de esta manera poder lanzar con mayor precisión. Si toca a un contrario, vuelve a su campo de origen.
El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados.
Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro.
Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente.
El último jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendrá la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán los jugadores contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará vencedor.
Alumna: Nerea Quesada Martín
Fuente: Vanesa Martín López
EL PAÑUELO
Alumna: Gisela López Martín
Fuente: Vanesa Martín López
LOS ZANCOS
MATERIAL: Unos zancos
REGLAS:
Se trata de fabricar unos zancos con materiales de reciclaje (latas y cuerdas) y hacer una carrera con ellos sin caerse.
ALUMNO: Jesús Aljarilla Ramírez.
FUENTE: Ana Ramírez Cámara.
EL PAÑUELO
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Un pañuelo
REGLAS:
Se forman 2 equipos y un árbitro que es quien sujeta el pañuelo. Se asigna un número a cada uno de los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.
ALUMNO: Rafa Aljarilla Ramírez.
FUENTE: Ana Ramírez Cámara.